每天遊戲時間將近10小時,日常淩晨4點線上。
這就是2022年末,在Steam一款遊戲發售後,我們編輯部不少人的生活狀態。
4點多給同事發消息,對方秒回▼
回想起前陣子,上班摸魚時總會偷著刷一會兒這遊戲,就算回到家躺床上,也得用手機串流接著幹。
甚至,為了隨時隨地開玩,我還專門從二狗那裡借來一臺Win掌機。
這款讓我們沉淪的遊戲,卻也不是什麼3A大製作、或熱門聯機,只是一款畫面充斥著“低劣頁遊風”的獨立遊戲。
它,叫做《神之天平》(ASTLIBRA Revision)。
嚴謹點說的話,《神之天平》是一款融合了橫板動作、類銀河惡魔城的標準日式JRPG。
聽起來,是很多獨立遊戲都會選擇的復古流派。
但這遊戲的畫面第一眼看上去,比聽著更復古,還和ONE的原版《一拳超人》漫畫一樣,有著極强的勸退效果,比如——各種拼接素材重複利用、美術風格不統一、場景畫風淩亂。
更有些怪物或BOSS的圖形,動起來都能瞧見沒摳乾淨的毛邊兒。
結果就是這麼一款遊戲,已然成為了玩家圈子裏治療“電子陽痿”的特效藥。
在Steam和B站評論區下麵,有人因為它找到了玩遊戲的初心,感動到淚流滿面;
有人不惜痛批年度獨立遊戲《Stray》,認為TGA的頒獎配不上《神之天平》。
連那些要求苛刻的專業玩家、主播們,也給予了《神之天平》相當高的評估。
這款遊戲,你幾乎看不到它的宣發痕迹。
你能看到的,大概率只是玩家間的口口相傳,以及各種“追殺式安利”。
拿我們同事八戒來說吧,他在給朋友推薦這款遊戲時,因為對方都不感興趣,他就乾脆買了兩份送出去,還時不時詢問對方打到哪了,就差拿槍抵著人家腦袋,是典型的追殺式安利。
見過最誇張的玩家,一口氣送出去十多份,就因為看到別人錯過這款遊戲,他心裡難受。
要說《神之天平》唯一的噱頭,應該就是這款遊戲,是由一比特日本上班族老哥,歷時14年業餘時間,完全獨立開發的。
粗糙的頁遊畫風,也是因為老哥並非畫師,所以使用了網上的公開素材。
除此之外,大家便對它知之甚少了,只知道《神之天平》,真他奶奶的好玩。
真正的好遊戲可遇不可求,於是小發揣著一褲兜子疑問,找到了國內“輕語工作室”的W君等人,聊了好一會兒。
忘了介紹,輕語工作室,正是這次《神之天平》的漢化組以及發行商。
他們漢化過的《極樂迪斯科》和《博德之門3》等作品廣受好評,也由於挑選遊戲的眼光和品味獨到,一度被玩家視為權衡遊戲質量的存在。
如今《神之天平》能走入玩家視野,輕語工作室,稱得上是功不可沒。
網友の評論▼
夢開始的地方,是負責《極樂迪斯科》漢化工作的總校對(以下簡稱校對君),偶然間發現了一款日本網站“フリーゲーム夢現”上的免費獨立遊戲。
因為2021就地過年,沒回家,校對君索性就在辦公室沒日沒夜地肝了起來。
而這款遊戲,正是《神之天平》原版,由一比特叫做KEIZO的獨立開發者發佈。
《神之天平》原版下載頁面▼
值得一提的是,原版《神之天平》的畫面,比如今上架Steam的版本還要更糟糕,甚至沒有高清版本。
好在,兩者在遊戲玩法上別無二致,這也是讓校對君沉迷的關鍵。
以至於,後來校對君過於投入,引起了同事W君的注意。
體驗一番後,不出所料,W君也被安利入了坑。
原版與Steam版本人物立繪對比▼
W君說:“我不懂日語,所以開始只想看校對君玩,但他偏讓我親自上手,哪裡看不懂再給我翻譯。”
“因為這是一款只有親自玩,才能感受到好玩的遊戲,看別人玩,大概率只會一頭霧水。”
如果這款遊戲被埋沒,那對廣大玩家來說,或許會是一種遺憾。
於是倆人一拍即合,馬上打算聯系原作者KEIZO,尋求合作機會。整件事,也就這麼拉開了帷幕。
《神之天平》原版畫面▼
現在回過頭來看,其實要想乾巴巴地解釋《神之天平》到底好玩在哪,還是挺難的。
在和W君、校對君等人交流後,小發又想了想,大概總結了兩部分。
首先,自然是在它扎實的玩法內容上。《神之天平》之所以好玩,應該依託於它能“源源不斷地給玩家提供新鮮感”。
我舉個例子,就拿角色的機動能力來說吧。
在故事一開始,玩家操控的主角只能行走、跳躍。而流程推進沒多久,主角就能解鎖奔跑,二段跳。
此時的機動力,其實已經得到了很大提升,很多遊戲在設計時,到此也便止步了。
但玩家們會發現,《神之天平》內仍有很多關卡,讓玩家覺得跳不上去、跑得不够快。
於是,遊戲便能在中期解鎖三段跳、衝刺,到了中後期,更是能直接像卡BUG一樣漂浮在空中。
當玩家的行動已經接近為所欲為時,這還沒完。
到了大後期,遊戲還會開放移動速度加成,此時,要是再刷一些“新增移速”的裝備,那角色就跟脚底抹了油一樣,移速翻了好幾倍。這樣一來,刷圖打怪的效率就完全可以用秒計算。
可以說,開發者KEIZO的新想法層出不窮,並且他在給予玩家正回饋時,毫不吝嗇,宛若銀河惡魔城的開山始祖《密特羅德》一般。
總結一句話,就是讓你爽,還是一直爽的那種。
類似設計貫穿整個遊戲,只要玩下去,角色能力就能肉眼可見地飛速成長。
比如,還有《神之天平》的裝備系統,作者為100多件裝備都新增了熟練度,只要熟練度刷滿,就能獲得一項專屬能力。
能力不限於新增金幣獲取、開寶箱不消耗鑰匙、攻擊力翻三倍等超强加成。
這讓本來枯燥乏味的重複勞動,變得十分上頭,玩家還可以自己搭配技能,從而實現狂暴流、法師流、指令拳流等不同打法套路。
更別提這遊戲的動作設計、打擊手感,還做得挺好。
非常直給的卡肉打擊感,爽快的音效,狂飆的傷害數位和金幣,都讓人欲罷不能。
即便已經滿級,技能點滿,裝備畢業,依然停不下來,只可惜已經全成就,再沒可以讓我體驗的內容。
說了這麼多玩法,接下來再說說第二點,JRPG的靈魂——劇情。
這部《神之天平》,其實依然是老套的王道劇情+時空穿越,並夾帶一些澀澀的情節和惡趣味,特別有DQ11、超時空之輪,這些傳統JRPG的感覺。
嚴格來說,它的邏輯算不上圓滿,有些角色動機也不太立得住,甚至都沒有什麼過場動畫,幾乎只靠文字表現劇情。
但難能可貴的是,《神之天平》的主線中幾乎沒有“無用對白”,這個日式RPG難以避免的拖遝通病。或詼諧,或緊張,或煽情,或熱血的臺詞,玩家都能立刻感受到作者的用意。
在此基礎上,《神之天平》還採用了章節體的敘述形式,相當於每章一個故事。
這使得每章的劇情結尾,都留有各種懸念,讓人抓耳撓腮般渴望知道故事走向。就比如故事前幾章的故事,涉及到各種人物身份轉變,幾乎一半的玩家都會不自主地去猜測“誰是誰”,也幾乎一半都猜錯了。
下圖內容可能涉及劇透,慎看▼
而更加分的是,作者KEIZO的腦洞還相當大。
能利用時空穿越這個老概念實現超展開,一次次重繪玩家的認知。
這樣的遊戲,不好玩就有鬼了。
並且,以上兩點還只是相當寬泛的舉例,遊戲大幾十個小時內數不清的BOSS戰、細節、彩蛋仍未提及。
可能只有親自上手,才能真正體會到KEIZO打磨十多年的成果。
和輕語工作室聊完,小發也知曉了很多《神之天平》背後的開發故事。
包括但不限於:原版遊戲的重制差點流產、KEIZO到底是個啥樣人,以及戲劇性的美術重繪等故事,還挺值得分享出來的。
不嫌文章長的差友,可以接著往下看。
書接上回,說到W君在體驗過遊戲後,馬上就去聯系了KEIZO。
結果也是毫不意外地吃了閉門羹,因為KEIZO一開始並沒做好商業化的準備。
既不能讓更多人玩到這款遊戲,又不能美化拖遊戲後腿的畫面,讓輕語覺得賊遺憾,W君甚至還發了個微博哭訴這事,所以就不甘心地來了一把三顧茅廬。
也許是被誠意打動,經過一輪輪的反復溝通後,KEIZO終於同意合作,並在輕語的幫助下,成功將《神之天平》帶到了2021的東京電玩展上。
雙方也是第一次,從網絡走進了現實,成功會晤。
在這期間,KEIZO還發了條推特,讓粉絲們靜靜等待《神之天平Revision》,也就是全新的重製版《神之天平》登入Steam。
敲定之後,輕語和KEIZO首當其衝的任務,就是盡力挽回一下《神之天平》的畫面表現力。
但對當時的他們來說,把遊戲高清化就已經很艱難,更別提重繪人物了。
可是,事情多少也有點趕巧,因為KEIZO高中時參加過一次遊戲比賽,結識了同為比賽選手的Shigatake,並在推特上始終保持聯系。
誰又成想,這位Shigatake,日後成為了大名鼎鼎的香子蘭社畫師。
說到這,再稍微提及一下香子蘭社,因為肯定有不少人對這個名字感到陌生。
這家日本遊戲工作室,也算是個業內老炮了。
也許你沒聽過香子蘭社,但你大概率聽說過他們家的《十三機兵防衛圈》、《朧村正》、《龍之皇冠》等優秀作品。
這些作品往往以2D畫面見長,有著極為抓人的香子蘭社畫風,獨樹一幟。
所以,如果Shigatake真能加入,這對《神之天平》來說簡直如有神助。
小發個人賊稀罕香子蘭社畫風▼
至於Shigatake這邊,自然是願意幫助《神之天平》項目的,但奈何手頭剛好有一款香子蘭社的項目,騰不出手。
在這途中,輕語還一度想過找其他畫師,不過都沒達到KEIZO預期的效果,最終就只能是Shigatake利用空閒時間,一點點完成了人物的重新繪製。
好在,經由Shigatake之手後,人物立繪有了質的飛躍,風格也達到了高度統一。
後期,感覺來了的Shigatake,還一口氣對人物動作等,也進行了一定程度的美化。
貼吧網友放出的原版(上)與新版(下)人物立繪對比▼
在畫面改良的基礎上,KEIZO本人也成功完成了高清化工作,以及——
重製版新加入的內容“新章”,相當於對原版9章故事的補完,並擴充了長達10-20小時的新系統、新劇情,讓遊戲變得更耐玩了。
這對於在新章狂刷裝備盤(新章中加入的新系統)的小發來說,KEIZO這位老哥是真的有點東西。
因為每一個玩法,都能精准踩在玩家的嗨點上。
更令人意外的是,KEIZO的本職工作還不是遊戲開發。
W君對小發說,KEIZO做遊戲,只是興趣使然。
“KEIZO是個動作RPG愛好者,因為總是玩不到喜歡的遊戲,一氣之下,就决定自己開發一款。”
如此任性的行為,也讓《神之天平》成了一部個人風格極其强烈的遊戲。
比如,KEIZO加入了不少暴露個人XP的情節。比如下麵這句,不知道為其漢化的輕語工作人員翻譯時,會是啥心態。
不過事實也證明,這種脫離了市場規則、個人風格强烈的作品,意外地受歡迎。
果然,還是玩家最懂玩家。
儘管,小發今天吹了這款遊戲一整篇。
但大夥在購買這款遊戲之前,最好還是先試玩一下Steam商店裏的體驗版。
因為這種復古JRPG,真不適合所有人,强如天下第一的《女神异聞錄》,不也照樣讓很多人玩到打呼嚕麼。
而那些沉浸於《神之天平》的玩家,其實不少都偏硬核。
他們都是幾乎玩遍了市面上的熱門大作,看膩了各種工業級的畫面和劇情,十分需要找尋遊戲最初的快樂,所以才被《神之天平》這種純粹的作品吸引。
畢竟,《神之天平》可以說是“除了好玩,沒有優點”。
同時,這些《神之天平》的玩家們,甚至能拿出考研的用功勁,幫KEIZO老哥補完世界觀。
比如,遊戲內的成長系統,KEIZO設計成了一個個的圖形或迷宮。
有個中國玩家仔細研究後,發現這些看似無邏輯的圖案,其實和劇情一一對應,像第二章故事發生在森林,對應此處的線條就匯成了一棵樹。
看似無心實則有意,不得不讓人感歎KEIZO的巧思。
不僅如此,遊戲內經營商店的小猪,在給玩家製作武器時,資料要求除了礦石、怪物素材外,總是還有各種蛋糕、甜點等食物,這讓不少人都有點迷惑。
確實,製作武器的素材裏,要食物幹嘛?
於是玩家群裏就有人猜測,這些食物都是給小猪吃的,不然咋好意思天天麻煩人家。
隨著類似的閱讀理解越來越多,很多不知所云的設定,也慢慢變得合理了起來。
殊不知,KEIZO本人聽完這些分析後先是一陣沉思,接著醍醐灌頂地表示道:
“好像這麼理解,確實說得通呢!”
文章最後,非常值得一提的是,《神之天平》作為一款土生土長的標準日式RPG,Steam全球玩家占比數據卻是:
國區玩家60%多,美區玩家約7%,日區6%。
刨去國內發行這一因素,小發也覺得有些不可思議。
因為這仿佛說明了一件事,那就是中國玩家們,其實是極具包容性的。
上到歐美年貨槍車球,下到冷門獨立遊戲,只要做得好,中國玩家幾乎照單通收,從不忌口。
而且,中國玩家社區的感染度極高,自發二創和文宣就像自來水。
這對所有遊戲廠商來說,都是十分難得的。
也正因如此,小發相信,未來中國玩家在全球遊戲市場中的地位,會越來越重要。
從前壓根不敢想的中文化、中文配音,以後沒準兒也只會是標配。
玩家二創的《神之天平》同人作品▼
只願各大廠商,別糟蹋了玩家們的一片赤誠,多用心運營,多做點好遊戲。
還是那句話——
“只要遊戲做得好,玩家不會讓你餓著”。