“騰訊命門在遊戲,年末版號(2022年12月28核發的版號)總算讓騰訊遊戲緩過來了。”一比特券商分析師向虎嗅表示,版號這一最大困境得到改善之後,騰訊營收或將重回增長快車道。
2022年12月28日國家新聞出版署下發128個遊戲版號。與以往不同,本輪版號含44個進口版號,是凍結近一年半後首次恢復核發;其次,騰訊本輪斬獲頗豐——不僅《無畏契約》《重生邊緣》兩款重磅產品國內版號獲批,還將《寶可夢大集結》《大航海時代:海上霸主》《命運方舟》版號一併拿下。
值得一提的是,自2022年4月國內版號“解凍”,4月~ 12月核發數量分別為45個、60個、67個、69個、73個、70個、84+44個(5月、10月無新版號),而騰訊、網易連續四輪“顆粒無收”,版號真空期長達一年(2021年7月~ 2022年8月),急得馬化騰在2022年末內部員工大會上說:“IEG(互動娛樂事業群)都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖。”
對此,遊戲分析師喵羽向虎嗅表示,2022年末版號下發是遊戲行業真正“鬆綁”的訊號:
首先,騰訊作為遊戲行業風向標,本輪將多個版號收入囊中無疑是利好訊號——要知道,此前數輪騰訊只盼到兩款“雞肋”,一是科普手遊《健康保衛戰》,一是經典FC改編的《合金彈頭:覺醒》;
其次,本輪涵蓋知名射擊IP及女性向版號,前者如《無畏契約》《火力蘇打》,後者如《螺旋圓舞曲2-薔薇戰爭》《花開易夢閣》,打破版署卡FPS(射擊遊戲)、女性向的傳聞,力證過審的多樣性;
最後,本輪版號含多款美韓IP,說明限韓令“破冰”、中美文化交流有了新進展。
“版號政策正常化和可預期,資本會重新將目光聚焦於遊戲行業。這不僅利於板塊修復也將是遊戲股迎來中長線配寘的拐點。”一比特互聯網分析師向虎嗅表示,持續看好遊戲股接下來的市場表現。
馬化騰為何替騰訊遊戲焦慮?
原本,2020 ~ 2021上半年全球資本搶投遊戲盛况空前,僅以2021上半年為例,全球遊戲投資並購及公開發行資金數額約等於2020全年的兩倍,EA、Epic Games、Embracer等國際大廠均在高調“掃貨”;烈火烹油的資本使得賽道整體處於升溫狀態,一比特投資人曾對虎嗅表示,有團隊靠一款產品飆至近10億元估值。
然而,自2021年8月國內版號停擺,遊戲市場驟然入冬,騰訊的“焦慮”與日俱增:騰訊遊戲的勢能主要基於流量和資本,當監管開始強調產業互聯網的推進與建設時,反壟斷持續深化與遊戲低氣壓逼得騰訊不得不重組營收結構,其長期建立的“確定性”也在疫情、監管(針對遊戲、內容、金融科技的監管)、經濟下行多方衝擊下鬆動。
面對如此嚴峻的形勢,騰訊高管在2022Q3財報電話會議上表示:“現時,存在未成年人保護措施嚴格、版號獲取困難兩大逆風因素;整體宏觀環境充滿調整,確實會影響業務發展。”
先聊聊未成年保護難題。2021年8月下發的《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》為遊戲劃定了“絕對紅線”,虎嗅與數位遊戲從業者溝通發現:國家未保政策對遊戲公司收入方面影響有限,卻對遊戲活躍度影響不小。
一比特遊戲製作人向虎嗅分析:“國內遊戲商業策略傾向增加收入,未成年人缺乏持續氪金能力,所以大部分遊戲商業策略均以成年人為主,這一策略在國家出臺未保政策前後並無變化;不過,未成年人更樂於嘗試新遊戲,而成年用戶遊戲偏好固化,所以未保會影響遊戲DAU。”

由此可見,版號顯然比未保更棘手。虎嗅查閱發現,2018 ~ 2022年中國版號核發總量分別為2105個、1570個、1405個、755個、512個,數量逐年减少;其中,進口版號核發數量分別為50個、185個、97個、78個、44個,亦呈下降趨勢。
於是,在總量調控大背景下,版號稀缺使國內遊戲廠商生存境况越發逼仄——尤其對騰訊而言,版號驟減意味著“待產”遊戲會受到不同程度積壓,甚至對其業務產生根本性影響。
虎嗅梳理發現,2021年騰訊共關停46款遊戲,涵蓋RPG(角色扮演)、SLG(策略遊戲)、FPS等品類,2022年騰訊關停亦超過30款遊戲;與之形成鮮明對比的是,2022上半年騰訊僅上線9款遊戲。
“《原神》的衝擊並未讓騰訊遊戲一頭紮進二次元,而是推動IEG越發重視開發的遊戲質量,在遊戲表現力、遊戲產品力上下功夫做精品,而不是像以前那樣純粹追DAU、下載量。”一比特遊戲發行商務向虎嗅分析道。
這一判斷與馬化騰的意志不謀而合,“所以(騰訊遊戲)一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會”;與之呼應,騰訊集團高級副總裁馬曉軼亦公開表示,騰訊遊戲寄希望於賦予工作室更高的自由度來衝擊更高質量的作品。
事實上,騰訊遊戲近年來已著手精細化運營,試圖脫離快速變現轉而拉攏長期玩家。例如,《王者榮耀》反覆運算不局限於遊戲玩法,而是從世界觀、劇情、賽事多維度將其打造成超級IP,甚至鼓勵玩家自發舉辦賽事。
然而,2022年《王者榮耀》《和平精英》均出現收入下滑,騰訊遲遲未找到新現象級遊戲接棒,這自然加深了馬化騰之於遊戲業務的焦慮。
不乏遊戲從業者認為,深層次原因在於騰訊遊戲“執行力變形”——騰訊找准幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量新品擠入這些賽道“賭爆款”,尤其在MOBA和FPS站穩腳跟後,騰訊遊戲缺乏動力切入新品類,更多是占位投資,從而使自身遊戲業務陷入了重複賽馬與左右互博。

2021上半年騰訊52筆投資中不同遊戲類型分佈
“重力”其實更多來源於騰訊高層。虎嗅瞭解到,騰訊遊戲立項高度自製、自負盈虧(騰訊財務危機感較重),只要工作室保證收益最大化,總辦不會干涉研發,這導致騰訊即便有足够資本投入新品類,但優先考慮商業化的慣性會從源頭扼殺這樣的“冒險”。
“從結果看,騰訊上線的遊戲極少會虧損,表現不好的遊戲也能盈虧平衡,因為騰訊不會輕易花幾億元去投不確定的方向,最差投資額虧損完業務也會被調整,可見騰訊自研投資偏向保守。”一比特騰訊遊戲研究人士向虎嗅表示。
“焦慮”正在重塑騰訊遊戲
水面之下,2021年後騰訊遊戲業務邏輯正在產生微妙變化。
很長一段時間,騰訊盛於代理一直是外界的敘事範本。尤其《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》被奉為騰訊遊戲帝國崛起的“三張王牌”,但從“三張王牌”到《PUBG Mobile》騰訊遊戲受到開發商“監修權”諸多限制,難免處於被動——一般而言,騰訊想基於海外IP開發新玩法、新素材要經過版權方監修才能繼續推動,原IP衍生出的IP矩陣均要給版權方分成、且被劃定“權利範圍”。
“2021年後騰訊遊戲對自主開發權越發重視,未來開發會給原創IP研發預留空間,因為競爭激烈的開放世界領域已出現了自有IP的身影。”一比特接近騰訊IEG的人士向虎嗅表示。
例如,《QQ飛車》團隊在做一個3A賽車遊戲,希望往開放世界趨勢發展;《穿越火線》團隊也在做一個大世界類型遊戲。不過,“騰訊高層對開放世界缺少想法,產品理解主要來源於策劃,例如《天涯明月刀》自主開放世界只是提高了整體遊戲感官品質,其他突破有限。”該人士說道。
上述接近騰訊IEG的人士還向虎嗅透漏,騰訊內部研發時會將隊伍打散、規模控制在百人以下,一個月內做一個玩法方向Demo、再找用戶調研、然後基於迴響進行修改。“《王者榮耀》Demo地圖為白色,只有3 ~ 5個英雄,其他均進行了簡化處理,先讓資深玩家去感受遊戲是否可行,往復上述流程數次2 ~ 3個月完成一個版本;之後還需做細節性調整,如防禦塔數量、英雄個數、覈心操作設計,反覆運算5 ~ 10次才能最終確定覈心玩法。”
窺一斑而知全豹,騰訊試圖以此提升各個工作室的研發能力:一方面,通過數據與前期市場調研儘量縮小發行風險成本,做到低風險開發的前期準備;另一方面,也能更多鍛煉研發團隊的產能水准。
相悖之處在於,騰訊的立項邏輯、發行邏輯並非為了服務原創IP運轉。况且,很多現象級產品能後來居上的關鍵是找到“市場盲區”,騰訊如今並不具備這樣敏銳的洞察力。
以《Free Fire》為例,其之所以能走出一條由東南亞、拉美等新興市場反攻歐美成熟市場的逆襲路線,在於擊穿了中低端設備用戶,與PUBGM主攻的中高端設備市場形成互補——《Free Fire》能席卷巴西、印度、東南亞等市場,源於PUBGM在高性能手機占比低的市場跑不動,《Free Fire》便成為其在低效能手機的平替。
再將視線拉回國內,米哈遊的《原神》、鷹角的《明日方舟》、莉莉絲的《萬國覺醒》、疊紙的《暖暖》系列均獲得了不俗的成績,騰訊注意力便被一些SLG、二次元遊戲吸引。
虎嗅瞭解到,2021年騰訊曾對SLG興趣濃厚,既是眼饞《三國志·戰略版》的巨大成功,也源於這個品類相容性好於MOBA(多人線上競技)、FPS。“SLG是國內外都十分流行的遊戲類型,研發成本低、能快速上線收入變現,且擁有更多長期玩家,缺點則是買量成本投入大,尤其《三國志·戰略版》將騰訊業務的預期拉的太高。”一比特知情人士向虎嗅表示。
事與願違的是,騰訊相繼推出《鴻圖之下》(2020)、《榮耀新三國志》(2021)、《重返帝國》(2022)三款SLG遊戲,市場表現均不溫不火——當然,上述三款SLG研發投入、集團資源、買量力度遠不及《三國志·戰略版》,立項決策時間比外界看到早很多,可能《三國志·戰略版》上線時它們已處於“待產”狀態。
複盤《三國志·戰略版》的成功,第一、投放策略佔據了天時、地利、人和,尤其數值平衡做的好,加上行銷和投放蓄勢,玩家轉化可觀;第二、吃到了SLG玩家對高品質產品的遷徙紅利。
况且,馬化騰在2022年末內部員工大會上痛批“買量”:“真的,以後大家不要跟我說什麼買量的故事,我已經不相信這個了”——要知道,遊戲推廣免不了在通路買量,隨著國內買量市場競爭越發激烈,刷數據、吃回扣已成為綁定客戶的慣用伎倆,而馬化騰代表著覈心管理層的意志,IEG失去買量這一有效手段後其SLG品類會面臨更大壓力。
尤其,現階段騰訊遊戲仍缺乏開放世界的設計開發能力,當焦慮得不到緩解只會更加焦慮——虎嗅獲悉,2021年2月騰訊IEG主動架構調整,動作包括:
成立獨立的國內發行線及多個合作部,專門針對重量級合作夥伴的發行業務做深度跟進,確保“特殊”時期保住覈心CP(遊戲製作商)發行成功率;
撤銷原遊戲產品部、合作產品團隊及其他業務支持部門,將自主發行團隊、市場部門併入自研工作室,强化產品自身話語權重;
成立二次元業務部門。
針對具體自研工作室,騰訊在2022年6月進行了小範圍調整嘗試:專攻FPS品類的原天美J3工作室被折開,新成立天美Y1、Y2、Y3和G1四個工作室;分工調整上,Y1、Y3工作室負責《逆戰》《穿越火線:槍戰王者》《使命召喚手遊》等已上線IP後續開發、運營;Y2工作室主攻全球化多端自研產品開發;G1工作室主攻全球化原創IP的3A級產品。
“雖然騰訊與網易鏖戰FPS手遊時,天美J3(《絕地求生:全軍突擊》)內部賽馬輸給光子(《絕地求生:刺激戰場》,已改名《和平精英》),但調整後相當於J3整體地位上升,應該會獲得更多資源。”一比特知情人士表示。

2022上半年中國遊戲用戶七年來首次同比下降
值得一提的是,騰訊此前一直高舉高打,像《和平精英》《王者榮耀》都是高DAU、能做大IP的遊戲,項目確定性較高。
“騰訊投資應該是拿出一部分立項預算直接投到已有成功產品廠商或品相較好的項目發行上了,這種做法成功概率更高、試錯成本更可控。”奇酷工廠市場負責人韓放認為,以騰訊現在的體量,投資成功IP的分發、運營效率會大大提升,收益穩定性和回報預期也更高。

2022上半年中國遊戲收入亦在同比下降
不過,純粹追求做大DAU、下載量意味著前期可能會有負現金流,回報週期會被拉長;如今,國內遊戲市場用戶增長“拐點”正在顯現,遊戲市場收入增速也在放緩,騰訊遊戲業務邏輯也發生了一些變化,更看重IP和業務協同。
騰訊試圖買下“確定性”
相對於業務端,騰訊投資顯然具備更廣闊的俯視視角。
表面上,“騰訊之於遊戲好比茅臺之於白酒”,再疊加社交(QQ、微信)、文娛(騰訊視頻、閱文)勢能,護城河寬的無法顛覆,且越多基於業務、科技協同越能高效將外部資源嫁接到自身業務體系,以此在“軍備競賽”中數據反超。
事實上,騰訊消耗大量時間、精力守住自己的盤子,卻逐漸喪失了判斷用戶注意力變化的嗅覺,尤其在版號“焦慮”與反壟斷的威懾下,騰訊在遊戲領域開啟了“地毯式”掃貨——僅2020 ~ 2022年,據虎嗅統計,騰訊在全球發起142起遊戲相關投資並購:2020年37起、2021年92起、2022年13起。
當然,這背後既有基於網易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈遊(《原神》)、位元組、阿裡(《三國志·戰略版》)等競爭對手加大遊戲領域投資佈局的對沖;也有提前佈局新銳力量防止再錯失爆款的審慎。
騰訊在遊戲領域瘋狂“掃貨”的行為僅出現過兩次——第一次是2014 ~ 2015年,騰訊兩年內投資了32家遊戲企業;第二次是2020 ~ 2022年,騰訊三年內在全球發起142起遊戲相關投資並購。
虎嗅瞭解到,騰訊內部自研、戰畧、投資三個體系完全獨立,資訊數據保密性特別强,“騰訊為此還製定了財務規則,在這個規則下不同體系形成了不同方向”;然而,2021下半年隨著監管持續深入,騰訊遊戲業務迎來强監管,從遊戲直播、遊戲加速器限制到騰訊嫡系企鹅電競退市,騰訊在遊戲產業的佈局和內容掌控力正一點點被削弱。
於是,2021下半年以來騰訊投資邏輯從方向投資轉向產能投資,發行團隊考核收入,資源團隊考核利潤。騰訊囤IP的邏輯並不難理解:大IP既有覈心受眾也有强認知,可以作為產品錨點幫助騰訊迅速做大規模(規模並非指收入規模而是高下載量、大DAU),以延長產品的生命週期。
“此前騰訊負責海外投資的是MA(騰訊戰投),這個團隊投資理念是戰畧+財務投資,追求長期效益;2021年反壟斷倒逼國內CVC(互聯網戰略投資)調整生長路徑,IEG花更多精力盯海外投資,其以拿產品的思路投資,更看重IP及戰畧儲備。當然,涉及IEG的投資MA會與IEG業務部門協同做投資決策。”一比特知情人士向虎嗅表示。
尤其2022年,國內遊戲環境急劇變化倒逼整個產業鏈重新審視出海的重要性,騰訊發起的13起遊戲投資並購有11筆針對海外廠商——即便騰訊業務高度依賴國內市場,但海外增長確定性强;騰訊2022年加碼海外佈局,既是對國內版號稀缺的焦慮分攤也是對資本市場、股東釋放的積極信號。

2022年騰訊13起遊戲領域投資並購
虎嗅獨家獲悉,騰訊遊戲接下來全球化佈局包括:a、從面向國內做遊戲轉為面向全球做遊戲;b、騰訊海外PC、主機團隊數千人將利用多平臺優勢打造高品質作品;c、加大部署成建制、成規模的本地團隊,打造研發一體化全球遊戲合作體系。
“說到底遊戲是創意產業,大如騰訊依舊不敢‘坐吃山空’;騰訊2020年後全球掃貨只是開始,這輪投資狂熱要到押中下一款‘王者’才能緩和。”一比特獨立遊戲人感慨道。