從圍觀到雲玩家,“直播類”遊戲為何一步步走向風口?

從《英雄聯盟》到《堡壘之夜》,從《戰神》到《底特律:變人》,你知道它們的共同點嗎?遊戲和直播是常常被很多人放在一塊的話題,自2014年亞馬遜以9.7億美元收購遊戲直播平臺Twitch開始,遊戲業的改變就悄然開始。

從《英雄聯盟》到《堡壘之夜》,從《戰神》到《底特律:變人》,你知道它們的共同點嗎?

這些不同公司製作的不同遊戲幾乎找不到任何相似之處,它們有的是網路遊戲,有的是單機遊戲,有動作類遊戲,也有MOBA類遊戲,但說起來,不論是這些作品有多少不同,它們卻都是如今受到玩家追捧的香餑餑,而且有一個共性不得不關注——這些遊戲清一色都在通過直播平臺持續提升熱度。

遊戲和直播是常常被很多人放在一塊的話題,自2014年亞馬遜以9.7億美元收購遊戲直播平臺Twitch開始,遊戲業的改變就悄然開始。你也許知道遊戲直播很火,但你可能不知道,早在2014年,單純以遊戲直播為內容的Twitch觀看流量就超過了Facebook、亞馬遜,僅次於Netflix、Google和蘋果,要知道那可是手機直播還沒有興起的時代,在智能手機和流量已經相當接地氣的現在,這種情況比之更甚。

直播時代到來如同巨浪一般,推動越來越多的廠商開始思考直播這個因素帶來的影響,這讓遊戲朝「直播類」遊戲邁進,但真正推動這個方向的則是遊戲玩家,你或許不會想到,這群從街機時代、主機/PC時代、直播遊戲時代一路走來的群體在一開始,就已經為「直播類」遊戲加上了注腳。

1968年,剛從猶他大學畢業的電力工程學學生諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)來到加州,找到一個在資料存儲設備公司Ampex工作的機會,在這裡,一款大學時玩過的電子遊戲《太空大戰》(Spacewar!)成為工作之餘他和朋友消磨時間的利器。

《太空大戰》在當時是不少理工男都很喜歡的遊戲,但只能通過昂貴的電腦才能玩到成為一種限制,諾蘭·布什內爾意識到這是一個巨大的機會,既然大家都愛玩這款遊戲,那為什麼不尋找一種比電腦成本更低的辦法來獲得經濟效益?畢竟在上大學時,他就已經在主題公園靠遊戲收費賺到過錢。

嗅到商機的他在這一年和同樣愛玩遊戲的同事特德·達布內(Ted Dabney)組建了自己的品牌Syzygy,開始打造自己的遊戲機Computer Space,只聽名字你也許以為這是某個電腦配件批發商,不過在二人通力合作下,1971年,帶有《太空大戰》的遊戲機Computer Space終於誕生了。

Computer Space主機其實是一臺體積較大的黑白電視,配有搖杆和按鍵,可以單人或雙人遊戲,玩家投幣就能遊玩,簡單且直觀。出於對遊戲的狂熱和對潜在商機的信心,布希內爾找廠商製造了1500臺機器,他希望通過把遊戲機賣給公共場所賺取利潤,於是這批遊戲機被擺在彈子房,成為世界上最早的遊戲街機。

不過很遺憾,儘管理工男布希內爾對《太空大戰》非常喜歡,但在那個《星球大戰》都還沒出現的年代,普通人對太空、科幻的熱情顯然沒那麼强,Computer Space最終只賣了七百多臺。儘管如此,這並沒有消磨諾蘭的熱情,他甚至說服曾經在Ampex的另一比特同事艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)加入進來,一年後,轉機出現了。

1972年,布希內爾參加了一款家用電子遊戲機米華羅奧德賽(Magnavox Odyssey)的演示活動,米華羅奧德賽是世界上第一臺商業家用遊戲機,它的首次演示內容給了布希內爾很大的啟發,他發現其中的網球比賽遊戲非常吸引人,於是他交給奧爾康一個任務,讓他將這一思路帶到街機上。

這個想法僅僅是一次嘗試,就連布希內爾也不知道究竟會有什麼效果。但他仍然希望奧爾康能够在科技上實現突破,最終,一個在今天看來簡單到不能再簡單的遊戲出現了,遊戲只有一個點和兩個光標,外帶電子記分區,對戰管道就是移動光標接住點再彈出去,就像桌球一樣,也囙此它被命名為《乓》(Pong)。

和上一次相似,布希內爾把帶有《乓》的街機放在了公共場合——酒吧,並允許人們試玩,但這次卻出現了截然不同的結果,人們對這款遊戲非常瘋狂,《乓》在酒吧獲得了很高評估,酒吧也因此顧客大增。

在當時,不論是誰在玩遊戲,人們似乎都願意駐足圍觀,儘管只是簡單的畫面,但人們卻百看不厭。遊戲的魅力改變了大家對它的認知,也幾乎是一夜之間改寫了布希內爾的命運,《乓》讓布希內爾狠賺了一筆。於是這一年,他和朋友出資500美元,正式成立了日後大名鼎鼎的遊戲公司雅達利(Atari),這就有了電子遊戲產業最開始的輝煌,甚至日後更大名鼎鼎的史蒂夫·喬布斯都為之癡迷並加入過這家公司。

雅達利開啟了街機時代的輝煌,它用事實證明了人們對電子遊戲的熱情。這種熱情從遊戲本身延伸出去,讓連圍觀的人也能享受到樂趣。其後汹湧發展的街機遊戲延續了這種策略,一大批直到今天仍然生命力頑強的遊戲《小蜜蜂》《吃豆人》《超級瑪麗》《街霸》出現在街機上,它們有很多相似之處,快節奏,簡單上手卻帶有技巧性,同時也會帶有隨機性樂趣,這些遊戲因數構成了街機黃金時代的精髓並延伸到現在。實際上人們圍觀的不僅僅是遊戲,還有玩家在街機上做出的各種精細操作,在還沒有「直播」概念的1970年代,這種「圍觀遊戲」的文化,悄悄為之後的直播時代埋下伏筆。

當家用遊戲機性能提升,街機時代便開始漸漸衰落。隨著任天堂、世嘉、索尼、微軟等廠商家用遊戲機進入家庭市場,這股龍捲風將過去在街機廳圍觀的玩家拉到了家中,就連國內玩家也經歷了小霸王用作「學習」的時代,過去的「圍觀遊戲」似乎告一段落。然而,「圍觀」時代的覈心卻被延續下來。

「90年代的時候,玩家會製作遊戲視頻錄影帶和DVD分享遊戲。」著名格鬥比賽EVO創始人Tom Cannon談到家用機時代提到,「視頻中有很多富有創意的東西,一些沒人認為會出現在《街霸》或《鐵拳》中的奧義。」在那個大家都在家裡玩遊戲的年代,這些被大神玩家發掘出的遊戲奧義或者說秘訣,被錄製下來並擴散出去,在沒有了圍觀,也沒有互聯網的年代,玩家們通過這種另類管道去「圍觀」和「交流」,同樣也在享受遊戲的樂趣。

這種情況伴隨PC時代的到來漸漸畫上了句號,因為更加方便的網絡連接,遊戲玩家終於有機會能够在網路聊天中愉快交流各種遊戲資訊,這時候一群年輕人開始了一個瘋狂的計畫。

2007年,24歲的Justin Kan和他朋友Emmett Shear一起建立了一個名為Justin.tv的直播網站,為了好玩,Kan和好朋友想了一個瘋狂的點子,他製作了一定特別的帽子,把一個監視器放在上面,這樣當他戴在頭頂就能把自己看到的畫面直播出去。

於是,Kan,這個亞裔小夥背上電腦和電源,開始不間斷拍攝和直播自己的日常所見所聞(除了上廁所時監視器被放在一旁),吃飯、散步、看電影、或者做點別的。Kan這樣做起出僅僅是為了找找樂子,讓自己的網站能够推廣出去,這件事他維持了八個月的時間,反應平平,幾乎快要做不下去的時候,Kan把這個能讓直播自己的功能做成了網站的主要功能。

於是,Justin.tv成為一個直播平臺,只要用戶自己擁有基礎設備,都可以直播出自己的內容,並且網絡上其他人都能看到,同時在聊天區域聊天。在當時,網站直播內容從新聞到體育,從做飯到遊戲,甚至是拍賣會,內容應有盡有。但與此同時,Kan和和朋友們發現,網站中增長最快的是遊戲板塊。

遊戲板塊增長的速度之快遠遠超出了創始人們的想像,於是在2011年,他們成立了一個新的網站Twitch,這個名字來自於快速做出動作反應,放在遊戲中就是能伴隨遊戲做出動作,在Twitch平臺沒有別的內容,覈心就是遊戲直播,很快,遊戲直播的黃金時代來臨了。

按照傳統玩家的觀點,遊戲好不好玩,只有自己親自嘗試才能知道,而看著別人玩遊戲,很難感受到遊戲的樂趣,但2014年發生的「Twitch《口袋妖怪》」事件改變了很多人的認識。

一比特玩家在Twitch上的《口袋妖怪》板塊嘗試用「眾包」的管道來玩一款非常古老的遊戲——《口袋妖怪:紅》,所謂眾包,顧名思義,就是在玩遊戲的過程中從其他人那裡獲得指令,這位玩家通過聊天室大家的建議來進行遊戲操作,這樣的管道極大調動了圍觀玩家的熱情,創造了當時的一個記錄,總觀看次數超過650萬次。

《口袋妖怪》事件是一次無與倫比的互聯網社交實驗,它證明了當人們因為羣衆效應聚在一處,又因為懷舊心理得到滿足是多麼巨大的能量,就連時任Twitch行銷副總裁的Matthew DiPietro也認為這件事意義重大:

「這是視頻遊戲如何成為娛樂和創意平臺的另一個例子,它將遊戲創造者的原始意圖擴展到了超出遊戲創作者的原始目的。通過融合電子遊戲,實时視頻和參與體驗,這件事已經為Twitch社區創建了一個娛樂混合管道。這是一個很好的概念證明,我們希望在未來看到更多。」

Twitch看到了這個未來,因為隨後,直播行業真正開始對遊戲行業產生巨大影響,2014年,Twitch成為電子娛樂博覽會的官方直播平臺,隨後越來越多的官方賽事來到了這裡,Twitch上聚集著來自全球各地的遊戲愛好者,他們不再是被動觀看比賽,而是更願意在這裡討論遊戲,2014年,當《華爾街日報》登出當年全美互聯網峰值調查表時,單純以遊戲直播為內容的Twitch觀看流量就超過了Facebook、亞馬遜,僅次於Netflix、Google和蘋果,於是就在那一年,在Google和亞馬遜的激烈爭奪中,Twitch最終被亞馬遜以9.7億美元的價格收入囊中。

Twitch為什麼如此令人矚目?無它,觀看遊戲的確令人上癮。

「當你問一個廚子『為什麼你寧願看美食節目,而不是自己待在廚房做烹飪?』或者問一個運動員,『為什麼你要看ESPN?而不是自己到球場上投兩個籃?』沒別的,人們總是樂於見到那些在他們領域內表現出色人的表演。」

Twitch技術負責人Amir Shevat談到這一點時說到,「進入遊戲房間,就好像是真的看到一群人在為比賽歡呼。」

這種直播上的興起首先改變了遊戲作品的發行。

在2015年,Twitch平臺就達到每月1億人次的流覽量,瀏覽時間則達到200億分鐘,這個平臺涵蓋了全世界150多萬遊戲主播,同時最高線上人數超過200萬人,平均到每個人每天的觀看時長達到了106分鐘。這些數位崛起之快,力量之龐大力量讓遊戲公司感到震驚,當時索尼遊戲部門的會議中,負責人甚至命令部門人員立即弄明白Twitch到底是什麼:「如果你們這些市場部門的混蛋沒能搞清楚Twitch是個什麼玩意,那我們就完蛋了!」

「我們的確觀察到遊戲銷量和直播的關聯程度。」開發出《瘋狂派對》的TinyBuild公司CEO尼基波什(Alex Nichiporchik)談到二者存在的重要關係,「如果我們可以知道誰時某款遊戲的直播玩家以及觀看直播的人屬究竟有多少,我們大概可以估算出來這款遊戲的銷量。」所以實際上,Twitch這樣的直播平臺首先成為了一個非常可靠的文宣平臺。

不僅如此,Twitch上的雲玩家存在讓過去一些小眾遊戲有了傳播機會。

如你所知,雲玩家一般指那些喜歡遊戲但沒有玩過遊戲的人,他們或許沒有時間,或許沒有精力,又或許沒有錢,但是在直播平臺,這些人往往都能找到當前最火的遊戲並且點評一番。而這群玩家有一個相當明顯的變化是,他們會更加在意那些自己不敢嘗試或者沒有能力去嘗試的遊戲,比如那些非常容易讓人受挫的遊戲和恐怖遊戲。

「恐怖遊戲非常受人歡迎,因為觀眾很享受玩家遭遇恐怖場景時候的反應。」Twitch首席運營官凱文(Kevin Lin)表示,因為作為直播平臺,玩家往往不僅僅關心遊戲本身,同時還關心自己喜歡的遊戲主播,看待這些主播出醜或者搞怪是一種人類通常會有的心態,尤其是看到別人被嚇個半死,觀看的人往往會哈哈大笑。

至於那種容易讓人受挫的遊戲就更具備同樣的特質,在不知道難度究竟有多大時,往往主播會自認為科技很扎實,而當他們被遊戲虐的死去活來,尤其是那種每次就差一點但就是不能過關的情况出現時,「雲玩家」們會在一旁抱著潑凉水的心態非常享受的觀看,因為看到別人抓狂也會讓人輕鬆,很明顯的例子是去年曾經非常火,風頭一度蓋過《絕地求生》的《和班尼特福迪一起攻克難關》,這款遊戲因為難度太大,「雲玩家」不會輕易自己玩,而看別人玩就能收穫不少快樂。

此外,還有一種特別的遊戲,它往往在觀賞性上極强,但缺乏較深的遊戲互動性,由於重劇情輕遊戲性,往往讓玩家通關一遍就不需要再次嘗試,這樣的遊戲也因為直播而火熱,而大部分雲玩家都能在觀看中找到自己的樂趣,比如我們曾經和大家介紹的《底特律:變人》這款遊戲。

實際上從街機時代之後,遊戲在觀賞性上就始終在不斷向前,對遊戲開發者來說,在直播中嘗試加入趣味性則讓遊戲有了更多曝光的機會,從而讓遊戲更具觀賞性,這方面在如今國外最火熱的《堡壘之夜》中有一個明顯的體現——遊戲中的人物被加入各種舞蹈動作,並且允許玩家提出自己的建議,讓遊戲內容最大程度服務觀看者,早前我們也曾經討論過這種現象。

直播和雲玩家的興起,讓遊戲設計者開始考慮更多互動性,由此造成的趨勢是,多人互動和聯網內容遊戲越來越多,而真正的單機遊戲越來越少,

今年六月的一次採訪中,育碧創始人Yves Guillemot就對媒體表示,他認為主機可能只剩下最後一代,未來會被雲遊戲所代替。實際上,這一趨勢早在2011年,PS4首席架構師馬克·塞尼就曾說過:「現在你可能還會坐在客廳裏,一個人玩遊戲——我們稱之為單人任務或者單人戰役。但在Facebook大行其道的時代,我不認為這種現象會持續下去。」

現實情况的確如此,如果查看榜單,你會發現2017年最暢銷遊戲top 10中,很大比重都是多人遊戲部分,例外的只有兩部作品,《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平線:零之曙光》,這兩款是單機遊戲,但它們都屬於第一方獨佔,所以遊戲領域,這樣的情况會越來越顯著。最明顯的一個例子是老牌廠商任天堂,在自家的遊戲主機Switch上,越來越多推出聯網相關的遊戲和服務,說明即便對於一直以優秀單機作品為主業的任天堂來說,趨勢仍在變化。

任天堂任天堂Switch備受好評的《噴射戰士2》就是一個多人聯網遊戲

實際上,曾經圍觀遊戲的人,以及如今的雲玩家們,對於遊戲始終在產生影響,而因為社交網絡存在,這種影響才在今天被放大,如Twitch合夥人Kevin Lin曾經說過:「Twitch對觀眾來說是一種社交工具,所以在平臺上的實況內容都圍繞著遊戲、玩家。」

而讓我們好好想一想這件事,似乎雲玩家越來越多對於遊戲的影響也未必都是壞事,社交内容的加入,一定會讓一部分老玩家感到不滿,但年輕一代,在社交網絡中成長的一代,則會對這些變化十分受用。這時候我們再去看看未來,也許VR遊戲和社交結合在一起,如同《頭號玩家》那樣的場景出現,會成為未來遊戲的形態,Twitch實際上也已經在這方面進行嘗試。

直播平臺和雲玩家的崛起,無疑正對遊戲行業產生重大深刻的影響,作為第九藝術的電子遊戲本身,就帶有電影的觀賞性。這種觀賞性從街機時代的圍觀就已經出現,將來則會被愈加放大,當「直播類」遊戲開始走上風口,我們是不是能期待一個新的「圍觀」時代到來呢?

本文標題: 從圍觀到雲玩家,“直播類”遊戲為何一步步走向風口?
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